原文: 门莱尔我就要嫁是恩列,我不晓得我是么宰尔爱上恩的,可能就是那回在红旗桥头恩打架的那回,我炸玛杂儿从那儿路过,骑个自行车儿,老么远我就看见一坨子人在桥头那儿果一崩达,我就晓得可能出了么事事儿,我有点儿怕,听说那儿常是打架打死人,就想把车儿骑快点冲过去,哪个晓得我还冒搞清楚么回事,车儿后面有个人跳上来咧,我车龙头儿果一歪,差点儿翅达一高,得是我平时常是给我姨在屋搞把子,手杠还练了点儿力,只听倒有个男人在我后面气果铺,好急人样果款,快点儿踩,快点儿踩,要出人命列。
译文:明天我就要嫁给他了,我不知道我是什么时候爱上他的,可能就是那回在红旗桥头他打架的那回,我刚刚从那儿路过,骑辆自行车很远我就看见一堆人在桥头那里跳上跳下,我就知道可能出了什么事,我有点害怕,听说那儿经常打架打死人,就打算将车子骑快点冲过去,谁知道我还没有搞清楚是怎么回事,车子后面有个人跳上来了,我的车龙头突然一歪,差一点翘起来摔一跤,幸亏我平时经常帮我的姨妈在她家里搞柴把子,手腕还练了点力气,只听见有个男人在我后面喘着气,好像很着急的说:踩快点,踩快点,要出人命了。
我当时也冒想果多,只感觉有个男四人在我车儿后面,好像手还把我腰果一扒达,我就闭起俺睛只晓得往前冲,一哈子直接冲到医院去列。到了医院,我把车儿停哈来,回头果一看,一个男四人,头毛有点儿长,俺睛有点儿大,穿个黑闭搭儿,胸蒙口上面肉果一鼓打,下身穿条牛崽,看起来有点儿men。我把头逅哈来列,恩就款话列,巧野得很,给我带达类个破医院来做么事社?
我当时也没有想那么多,只感觉有个男人在我车子后面,好像她的手还扒着我的腰,我就闭起眼睛只知道往前冲,一下子直接冲到县医院去了。到了医院,我把车子停下来,回头一看,一个男人,头发有一点长,眼睛有点大,穿一件黑马夹,胸前面的肌肉鼓鼓的,下身穿一件牛仔裤,看起来有一点儿高。我把头低下来了,他就说话了:蹊跷的很,把我带到那个破医院来做什么呢?
我心里面果想,还有哪个有我反应果快,恩果一款说要出人命列,我直接把恩拉达医院来,出了人命正好往太平间果一送,漕河该上又少了个祸害了社……
我心里这样想,还有哪个有我反映那么快,他刚一说要出人命了,我就直接把他拉到医院来,出了人命正好往太平间一送,漕河街上又少了一个祸害啊…..
哪个晓得,门莱尔我要嫁的,就是恩类个祸害!
哪个知道,明天我要嫁的,居然就是他那个祸害!
当时我心里面果想,几上面做不倒声,也不敢看恩,闷起头来就想往外走,哪个晓得恩直接把我车子果一拦,手把我车龙头果一捉,说,么事啊?恩想把我一个人丢倒类破医院的百?我活疯干净列,明明是类个人糊夺夺儿的跳倒我车上来的,么四还赖倒我列。我类哈子有点儿毛列,我把车龙头果一搬,朝恩俺睛果一瞪,牙齿一袄,不款话,朝恩果一魂达,恩当时杏了一哈尔,就一哈子笑起来列,当时看到恩的笑,就觉得有男人味儿,头果一盎起来,笑达头毛果颤,我估计就是那么宰儿对恩产生好感列,我当时觉得恩好像天龙八部里面那个乔疯!
当时我心里面这么想,嘴里面却没有出声,也不敢看他,低下头来就想往外走,那个知道他直接把我车手把一捉,说,怎么回事啊?你想把我一个人丢到那个破医院的是吗?(我活疯干净列??)明明是那个稀里糊涂的跳到我的车上来的,怎么还赖着我了。我那一会儿有点儿发毛了,我把车龙头用劲一扳,朝他眼睛这么一瞪,牙齿一咬,不说话,朝他这么一横着,他当时楞了一下子,就一下子笑起来了,当时看到他的笑,就觉得有男人味儿,头这么一昂起来,笑得头发那么颤,我估计就是那个时候对他产生了好感了,我当时觉得他好像《天龙八部》里面的那个乔疯!
恩笑完咧,手又伸到我车龙头上面来,类回说话声音温柔多了,但是还是果个不讲理的相儿,恩说,算列,将一恩把我带进来,我再把恩带出去,我两个人扯平列。
他笑完了,手又伸到我的车龙头上面来,那会说话的声音温柔多了,但是还是那么个不讲理的样子,他说,算了,刚才你把我带进来,我再把你带出去,我两个人就扯平了。
就果一带,恩门莱尔就把我直接带达恩屋去做媳妇儿列,真恶心!
就这么一带,他明天就把我直接带到他屋里去做媳妇去了,真恶心!
那回下午恩把我带去打台球,还带我去溜冰,好咒边儿的时候还去鹞鹰岩儿水库去列,我那回觉得好刺激,也好开心,长果大,蕲春类些处马儿我还冒去过。
那天下午他把我带去打台球,还带我去溜冰,傍晚的时候还去鹞鹰岩水库去了,我那次觉得好刺激,也好开心,长这么大,蕲春那些地方我还没有去过。
晚上走的时候恩找我要电话,我刚开始不想告诉恩,但看到恩朝我果一瞄达那个死相儿,又有点儿不忍心,就告诉恩列,恩当时好像还念了好几遍才记哈来,真是个苕。
晚上走的时候她找我要电话号码,我刚开始不想告诉他,但看到他朝我那么一瞄着那个死相儿,又有点儿不忍心,就告诉他了,他当时好像还念了好几遍才记下来,真是笨。
门莱尔我就要嫁是恩列,想起来我好亏,恩果一大坨子牛屎,连恩爷都说恩是个搅屎棍子的人,我果好一朵鲜花门莱尔就便宜恩列。恩说,恩二回好儿不好好对我社?
明天我就要嫁给他了 ,想起来我好亏,他这么一大坨子牛粪,连他爷爷都说他是个搅屎棍子的人,我这么好一朵鲜花明天就便宜他了。他说,他今后一定好好对待我呢!
(柯乔翻译)
这周传出霹雳游侠李麦克(David Hasselhoff)也将自己的官方网站全面改为社群网站,听说有了一万多名会员,舆论对这个创举的评论普遍都蛮负面的,而且它虽叫「HoffSpace」却好像忘了注册这个域名,蛮呆的。事实上现在社群开出来,美国网友都是负多于正,都在问「行得通吗?」同时间,富比士今天早上也出了一篇文章「闯入中国大陆社群市场」,讨论在华人世界的社群网站的新市场到底有没有机会到达和欧美一样蓬勃?
其实,三年下来,大家摸清楚了,社群网站百百种,最后会造成无与伦比大成功的只因为同一个原因:「所有朋友都在上面了」。这件事让社群网站很难有竞争者,再固执的使用者也能被鲸吞进来。如果还想做社群网站,显然就是朝这方面,做给另一种人,或给人与人之间的另一种情境。
从这边来看,美国这边有三个社群网站可以参考一下:
一、「A族带B族」的社群网站:YourSphere并不是唯一的一个「小朋友的社群网站」,但许多小朋友社群只是Flash动画聊天室或简单线上游戏。 YourSphere的特色是,它号称只做18岁以下的市场,我说的不是它的内容「适合」18岁以下,它是想尽办法让这地方真的只有18岁以下过来(他宣称用了譬如NETIDme.com等服务来确认身份),营造出像「学校」的环境,目的是让父母可以把孩子放心的「送进来」。
它的会员申请,除了叫我填生日,还叫我填父母的email,这就有趣了!我填了自己另一个电邮住址,Yoursphere会寄一封信给我的「父母」,要求父母要去「确认」(verify),并且要求父母也加入会员,填很多关于这个孩子的资料(包括生日、姓别等等),你会发现这封email以及解释信函里的东西非常的多,将所有YourSphere的好处再次和父母怂恿一次,「这是一个很棒的地方」,YourSphere希望借父母的力量来push孩子「只能用YourSphere!」
这个点子可说是以「A族」(小朋友)带入「B族」(父母家长)的做法,让我们想起一个非常有趣的点! YourSphere利用两个本来就认识的族群,互相拉进、互相牵制,有点像我们当初想到但没成功的「Team」概念,因此,我们或许可做一个社群,是专给A群的,A群会很积极的进来,就像这些小朋友一样,但让他们只填一点点东西,外加一个B群的联络方式就好,接下来,站方就转而去找B群(以YourSphere为例就是他们的父母),B群知道,A群很喜欢此站,所以一定也会买单!站方让B群努力的填好该填的东西,到最后,虽然还是会有一些人「作弊」,但会有更多人没有作弊,借一族群带来另一个族群,这个社群玩法将很有特色,网站也起来了。
二、「好几张脸孔」的社群网站:「Sixent」则是一个简单的社群,转司让你「建立」好几张不同的「脸孔」。既然社群网站是人与人之间平的平台,那你的「个人首页」(personal profile)就像一张「脸」、一个态度。我想,我们对于老师与同学的态度是不一样的,对老板、同事、部属或许也是不一样的;对客户和对朋友又是不一样的,但现在一般的社群网站就只给我们一张脸,用的是复杂的「权限切分」,难以设定,因此对Sixent就有需求。
既然Sixent主打的是「一人多面孔」,那如何简单的建立、设定每张面孔很重要。 Sixent的个人首页是目前少见的「三栏式」,进去每个个人首页,都可以用拖曳的直接安到喜欢的位子,介面做得相当直觉、精美。此外,和其他社群不同,使用者一登入其实会来到一个「中控仪表板」(dashboard),中间的地方已经帮你先设好三个个人首页,像我的就分成Personal、 Professional、Public,分别以不同的住址进去,哪种朋友就给哪种住址。一一进去修改,想加还可以再加。由于设定实在太简单了,使用者可以将主要的那张脸放在Facebook,第二张、第三张、第四张脸则放在Sixent。也促使我们想想看,另外还有哪些不错的线上点子可能需要「不同的脸」?譬如,小型网拍业者的店面?还有部落格的留言平台?活动的线上报名页面?
三、「一生中的第一个」社群网站:大学生族群是人人垂涎三尺的市场,但竞争太激,大家开始比谁搞得比较辣,不禁想到,为何不能退而求「高中生」 ?高中生已经够成熟去玩网路了,在美国,最红的高中生社群网站不是Facebook,而是它的竞争者MyYearbook。其实它的数字并不好看,据维基百科目前只有780万个会员,创投资金亦只拿400万美元,但它自去年相比又成长了2.8倍,也已有可观营收,而且我们可以想像它会一直成长下去,因为它实在太高中生了!几乎丢掉了其他社群网站既有的包袱,一路下来只想办法让自己网站和高中生更贴近,它先与高中生常用的教功课网站「CliffsNotes」合作,取得一些「内容」,让它不只是干巴巴的平台,接下来加了一些「PK功能」,并导入了虚拟货币「lunchmoney」,用这虚币可以购买其他使用者的照片,还加入游戏机,一边打游戏一边赚新的虚币。它的首页也提高一些功能像「最新做的Quiz」、「最新的动态资讯(news feed)」还有似HOTorNOT的配对服务,首页的横幅选单也弄得像玩具反斗城。
但这不是MyYearbook最帅之处。我对高中生的市场是这样看的,一般网站的新会员来源是「其他上网的人」,找寻这些人,山岭一重又一重,总有一个极限(像MySpace和Facebook就差不多到了),但,高中生市场并不只是一个利基市场,它对它的「会员」来说,是他们「一生中的第一个社群网站」! MyYearbook也摸出了如何做一个族群一生中的第一个社群网站,保有这个竞争优势,这一点,若可以一直维持,它就好像开了整座城「唯一的小学」,每年有多少人出生,它就有多少新会员人,一长大,就会乖乖加入! MyYearbook不必打新族群,基本上它新族群是同一批人,它的挑战是在「另一端」也就是想办法留住已慢慢变老的旧族群,所以可玩的东西就变多了。让我们努力骚头想想,还有哪些机会,让我们建立某一些人「一生中的第一个社群网站」呢?
法门一:起步切入一个够大的用户群
Facebook一开始从哈佛大学学生起步,校内一开始从国内211工程高校发展,开心网从新浪所有员工这些白领着手
法门二:起步确保用户真实性
Facebook初期注册需要edu结尾的邮箱,校内一开始王兴让郭万怀坚持验证用户姓名头像真实性,51视频验证被周鸿祎称作是51.com的核心竞争力
法门三:发展不靠内容,靠用户互动
海内网的初期很长一段时间靠谢文、keso等人的日志,后来这些精英流走,海内发展缓慢;
校内网的海量日志、照片单单拿出来都没有看点,但是对真实的朋友有很大价值
开心网用买卖好友、抢车位这种不需要用户产生内容的webgame,通过用户互动实现了现实好友的维系
法门四:发展三天一升级,永远beta
Facebook在一年前才开始用svn管理代码,很长一段时间都是直接线上修改代码,满足用户反馈的需求;架构师三天把相册重写一遍,而且这种事情多次发生
法门五:发展保持封闭,设定用户参与门槛
封闭是注重用户隐私,开心网各项指标现在超过了myspace.cn,但仍然是封闭注册
保证了每个用户的有效性
法门六:团队本身属于目标用户群
Facebook一开始马克扎克伯格就是哈佛的学生,51的产品经理张剑福就属于泡迪厅的人群,校内早期的团队把服务器都是放在清华学生宿舍
他们是所做SNS的忠实用户,他们更懂用户
1. 垂直社区要保持专注,内容和活跃用户是发展的根本,关系并不重要。
2. 面对大众用户,产品要简单,能让他们够快速入门。当还有很多女性用户反映没怎么用过论坛,别太指望她们利用互联网建立个人关系,至少初创期的我们花不起这个“教育成本”。
3. 我们曾考虑用Group代替BBS,我们也做了,结果是所有人都不说话了。Group不属于中国式社区,大众还是喜欢热门,因为我们选择了做大众人群,所以产品要大众。
4. SNS的魅力很大,改善关系后的社区,依然可以对核心用户产生非常高的粘性,如果确保了社区的核心地位,那么逐步增强和人群相关的应用,将有可能不再是Kill time,而是给用户更多的选择和组合。从内容起步的社区会逐渐向人的方向过渡,并逐步实现内容与人之间关系的平衡。
所以从垂直领域切入社区,我们看到一些未来发展的方向:
对于入门用户,为她们降低门槛,更快找到想要的内容。
对于中级用户,用好玩有趣的APP,为她们创造更多选择的空间,提升她们的粘性。
对于高级用户,提供建立社交网络的可能,在这里建立她们的人际关系。
最终,内容和关系会在不同层面实现平衡,同时相互影响,如果你介入的内容易于引发商业,那么未来社会化推荐的力量将创造新的商业可能。
报告目录
一、SNS 用户基本特性分析……………………………………………………………………………..1
1.1 性别构成情况…………………………………………………………………………………………………….1
1.2 年龄构成情况…………………………………………………………………………………………………….2
1.3 填写真实性信息情况………………………………………………………………………………………….4
二、对SNS 网站功能的使用情况………………………………….5
2.1 功能应用概况…………………………………………………………………………………………………….5
2.2 用户个人空间的隐私设置情况……………………………………………………………………………6
2.3 日志功能使用情况……………………………………………………………………………………………..6
2.3.1 日志功能使用率………………………………………………………………………………………..6
2.3.2 日志内容原创性分析…………………………………………………………………………………7
2.4 相册功能使用情况……………………………………………………………………………………………..8
2.5 群组功能使用情况……………………………………………………………………………………………..9
2.5.1 群组功能使用率………………………………………………………………………………………..9
2.5.2 用户加入群组数量分布状况………………………………………………………………………9
2.6 分享功能使用情况……………………………………………………………………………………………11
2.7 组件游戏使用情况……………………………………………………………………………………………11
三、SNS 用户交友行为分析…………………………………….12
3.1 用户好友数量分布状况…………………………………………………………………………………….12
3.2 用户好友性别分布状况…………………………………………………………………………………….14
3.3 好友请求通过率状况………………………………………………………………………………………..16
下载地址:sns.pdf
大度咨询官方BLOG:http://dadu.techweb.com.cn/
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网络游戏相关数据涵义释疑
现如今的人,特别是刚学到点东西的人,特别爱看数据,拿着几个半业余、或者带有某种商业目的的数据把自己装扮得很权威。
当然,也有一群新手策划,根本没有机会接触到网络游戏的运营数据,他们认为数据完全无用,而网络游戏中的各种重要数据,大多在pc网游和手机网游同样适用。
1、 用户数量
a) 某游戏用户数量–注册用户。
这个数据其实相当无用的,因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传“我们的游戏拥有了xxx用户”,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。。。他根本没有明白用户质量的意义)
b) 在线人数
i. 最高在线—-在某个时间能达到的最高在线,想到这个词,就想到了a3,强大的市场宣传能力,和推广能力,让他们敢在公测第一天说15万人在线,然而几个月时间,游戏中的玩家走光了。
ii. 活跃人数—-这个数据也是最具欺骗性的数字,如果一个活跃人数不带上时间,哪怕是真实的,都没有任何参考意义。必须是“每日活跃用户”、“每周活跃用户”“每月活跃用户”“每季活跃用户”、“最近多少天内活跃用户”等等。也就是在这段时间内进入游戏的人。
iii. 每个活跃用户的平均在线时间—-上面说了活跃用户数,如果没有本数据,上面的那个也是没有意义的。如果每个用户都上来2分钟,马上就下去,这样的活跃用户的价值是多少呢?能和一上来就十几个小时在线的玩家等值么?平均每个活跃用户上来究竟玩多久?这是网络游戏中一个特别需要注意的数据。
iv. 游戏平均在线人数—一这是个非常重要、有价值的参数,但仍然不是绝对唯一的决定因素。
1) 24小时内平均的在线人数,数据采样时间越密集,越精确。
2) 不同的游戏,每一个平均在线是由不同数量的用户造就的。例如一个好的游戏,可以大量的粘住玩家的时间,让玩家长时间舍不得下线。
3) (每24人*小时)等于一个平均在线
4) 如果你能让每次上来的活跃用户,每次平均在线6小时,那么你需要4个活跃用户,就能多一个平均在线了,如果你的游戏每次只让用户玩5分钟,他就走了,哪怕你的游戏非常好,他每天都上来5分钟,那么你必须有60/5*24=288个活跃用户,才能达到一个平均在线人数。你要根据你的游戏用户特性,判断推广多一个活跃用户容易,还是增加游戏的粘着度更容易。
c) 一般来说,平均在线、总注册用户、活跃人数、以及最高在线有一个比例
曾经有专家说是xxxx是4%,xxxx是8.7%等,他们可能是针对某款他们所能接触到的网络游戏的数据而来的,但是如果你只听了这个,不知道这个数据是在其他各种什么条件下产生的,你就错了,每款产品都是不一样的,这个比例随着不同的市场、不同的产品、不同的渠道、不同的服务,会导致精确数据和比例完全不一样。哪怕一模一样相同的产品,都可能完全不一样的数据,别人注册100万用户能有3万在线,不代表你宣传注册100万,就也一定有3万。双方的各方面细节太多了,资本家很少看全面企业家成功创业者所付出的所有努力。
数据是用来参考的、辩证型论证的,用来与其它相关事务关联的,单独的某个数据,往往不具备论证力度。不同项目的数据具有不一致性。
2、 Arpu值
a) 定义之争
i. 有人说是每个消费用户的每日花费
ii. 有人说是每个活跃用户的每月花费
iii. 我的定义:每个平均在线,每月贡献的人民币,因为对于运营商来说,要根据多少平均在线,来确定服务器、带宽、客户服务、需要多少推广成本才能累计这些平均在线等运营成本。
iv. 产品毛收益==平均在线*arpu值,也就是说,要想发财,最重要的两个数据你一定要明白,要么增加用户的在线数量,要么增加每个人的消费数量。
b) 时间点卡模式的arpu固定值
这个值其实很好计算:每小时4毛(或其他点卡定价)*24小时*30天=288元/月,一款百万在线的收费网游的大致收入,就是1000000*288,每月2.88亿的毛收入(当然其中还有很多小数字,例如免费使用期的用户比例导致真实值减少、各种因素导致的免费游戏用户比例导致真实收入减少、用户购买点卡很多人没用完导致真实收入增多,渠道压了货但是最后却没有退的导致收入增多等)。
c) 增值模式的动态arpu值
i. 目前由于绝大多数网络游戏都在学习免费模式,利用增值服务、收费道具等来盈利的模式,这种模式下,arpu值得大小是关系到是否生存的一个重要指标。
ii. 现在很多愣头青,听见大师宣传免费模式,自己连免费模式的数据都不清楚的情况下,就一头凭感觉坚定的认为免费模式是潮流、是趋势,跟屁股后面去了。如果陈天桥不拿着自己的产品数据,看到增值服务的费用已经大大增加到可以接替替代点卡模式的话,你认为他就凭着灵光一闪idea,就把每个季度几个亿的时间点卡给扔掉了?说实话,外面看到的这两年来盛大从免费模式赚取了超过收费模式的利益,其实还是有瑕疵的,至少在线人数,并没有按盛大想象的大幅度增加。
iii. 其实说实话,如果是长期运营,而不是杀鸡取卵是的牟利,同样的在线人数,从数据上来说,免费模式的arpu值是很难高过收费模式的。当然你的产品必须要有资本和能力让用户在习惯了免费模式再回到收费模式。不过史大师却可以让用户们清楚明白天下没有免费的午餐,让用户们回到收费模式,给他更大的arpu值,同时接收大量可能因为免费模式中一些不公平而离开游戏的流失用户。
d) 时间+增值的arpu值
i. 很多新人不明白,其实道具增值模式和收费模式并不矛盾,并非不可并存。不要被宣传误导。
ii. 如果你的游戏质量足够好,用户愿意为此付出时间点卡,你就能肯定他们不愿意为这个游戏的增值服务或特殊道具付费么?要注意,推出免费模式的公司,大多都是迫于用户数量的原因,不得已而为。
iii. 当推广一个收费用户在线,远比推广x个免费用户在线更加困难,而x个免费模式的arpu值*x大于收费模式的arpu值时,自然免费模式要比收费模式要更加好。
iv. 但是不是所有公司都符合上述所说的条件。还有一些产品本来很有本事盈利的产品,往往因为免费模式反而导致死亡。想想看,如果盛大在错误的时间例如最早期就搞免费模式,盛大是否会有活到现在的可能?而现在就有很多手机网游,在根本还没有多少总用户时,就搞免费,除了破坏手机用户的缴费习惯,没有任何盈收好处,没有足够的收入,意味着你将很难投入更多的资金开发,意味着你缺乏竞争力。目前的手机网游用户,根本不在乎是否每月给你几块钱,他们需要的是质量更好的产品,更稳定的无线网络,更方便有趣的玩家间交互。
3、 推广力度
a) 推广成本
i. 你打算花多少钱去宣传、推广你的产品
ii. 除了资金,还要考虑人力成本和时间成本
iii. 你是否仔细计算过,每个平均在线用户的推广成本,也就是你要花多少钱,才能多增加一个平均在线人数
iv. 要知道大部分情况下,一个平均在线人数的arpu值是低于一个平均在线的推广成本的。如果你能找到某种广告或者推广方式,可以很廉洁的增加平均在线人数,这个费用低于用户的arpu值,那么别犹豫,赶紧推广吧(要知道自从网易开始,最廉价的推广方式,莫过于游戏推广员了,网络直销模式,玩家之间相互推销,只需要开发一套2万块的推广提成平台而已,然后就是如何组织玩家促销,扩大他们的影响力),但是任何一个推广模式,都随着时间,增加目标用户的免疫力,减少推广效果。
b) 推广效果
i. 作为一个市场人员,最重要的是要掌握每种营销方式的效果数据。例如,有多少人能看到你的广告à其中有多少目标用户能看到你的广告à能引起多少目标用户记住à 能让多少目标用户感兴趣à能让多少用户以后会尝试à能让多少用户短时间内马上尝试à剩下的就是产品本身和客户服务的事情了。。。对于一个市场人员来说,撒谎不是缺点,无法让更多用户来尝试你的产品,才是失败的。
ii. 注意以上的部分数据,如果你做些技术处理的话,可以通过你的后台很清晰获取,不要轻易相信广告商的瞎吹,你自己所掌握的数据才是最真实不会欺骗你的。
iii. 如果你能更加精确的掌握各种营销方式的效果数据,相信你不会随便的乱花投资人的钱,拍着脑瓜子挤出个idea就上一些性价比不合适的广告了。
c)市场潜力的分级
不要定义一个遥不可及的市场目标,例如全世界有多少人,每个人都需要住房,而你是个有房地产想法的年轻人,你告诉别人你的市场目标是多少亿亿的全球用户的房产。这样的目标是没有意义的。可执行的目标是很重要的,当然,只要是可执行,哪怕在旁人眼里看起来很狂妄,也没有什么不可以。
如果你现在要运营一款网络游戏,那么你一定要知道分级
1. 你可以直接推广到的那些人?手把手,或者通过你的个人媒体(言传身教)
2. 你能在你所拥有的预算内控制哪些媒体,做哪些事情,要知道媒体是专业的宣传平台,这些宣传面,有多少用户会因为怎样的宣传内容而尝试你的项目
3. 你还有哪些资源,哪些朋友支持你,帮助你,他们在你所拥有的预算内,能帮你打开哪些市场。
4. 人才,你能否找到一些比你更优秀的人才、专家、或者这方面有天赋的人,帮助你宣传、推广扩大市场
5. [...]
这本书记载了一则感人肺腑的传奇故事。一个名叫海菲的牧童,从他的主人那里幸运地得到十道神秘的羊皮卷,遵循卷中的原则,他执着创业,最终成为了一名伟大的推销员。建立起了一座浩大的商业王国……
这是一本在全世界范围内影响巨大的书,适合任何附层的人阅读。它振雷人心,激励斗志,改变了许多人的命运……
本书是一经问世,英文版销量当年突破100万,讯即被译成18种文字,每年销量有增无减。
一位叔叔将这本书当作传家宝来看,并每天读三遍.借此最近决定细读这本历史悠久并伟大的书.
准备多月的游戏网SNS版本马上就要上线了.作为参与者,整个团队付出很多的汗水与辛劳,整个开发团队与过去比都有一些长足的进步。下面请看下面给大家准备的截图:
虽然还存在着很多的问题与未发现的BUG,但有了这次的经历,我想未来整个团队的水平都会上一个新的台阶!
好不容易等到奥运,想看中国国奥队欺负一下弱队,没想到被人家欺负。
本来想看下足球改善一下生活,没想到打这种队会让自己感到压抑,就像自己做了坏事一样。
中国足球,我看没戏!
随着Facebook和Myspace在西方取得的成功,一直向他们看齐的中国互联网的Web2.0正式跨入了SNS时代。几大门户都开始加快了向社区化和社会化网络靠拢的步伐,而比较知名的几家直接以新感念起步的SNS平台也步入开放的阶段,一时间百家争鸣。 作为专业的应用提供商,奇矩互动首先对第一批开放平台——漫游、校内、51.com、Myspace.cn给予足够的关注,并进入试水阶段。
我们将原本在Facebook.com和Mysapce.com积累的经验和技术直接过渡到这些在国内的新平台上。由于校内是最早开放,也是目前api完善程度最高的一家,我们前阶段将重点放在了校内上。经过一个月的试水,我们逐渐了解了我们目标用户的阶段特性,也得到了小小的成就,今天我就基于这些,大胆说说什么样的Widget可以活下去。
目前就校内网开放平台活跃用户数排在前100的应用,以及Facebook排在前200的应用,我们发现了这样一些特征。一个有生命力的应用,我认为必须具备四个最基本的特征——“数据比较”,“人物属性”,“好友网络”,“分享”。
数据比较,主要是利用了SNS平台上多为年轻人群(参考FB和51最近发布的用户报告),以及现在Web2.0比较富有特色的个性展示需要。譬如“抢车位”和“极速飙车”应用中满足买更好的车,赚更多的钱,“朋友买卖”应用中满足拥有更多奴隶等等。你需要让用户在应用中可以与别人攀比,满足他们的虚荣心和财富心理,着实的让他拥有一些属于自己的资源。比较常见的手法是排行榜、积分,或者个人物品展示,等级概念等。
人物属性,这也是SNS的一大特征,我们可以把它理解成个人标签,比如人物的相貌、性格、兴趣、生日星座,购买力、地域、个人隐私等等。如果充分的利用上个人物属性,你的应用将大大提高用户粘性,并且易于推广。例如校内火爆一时的“前世”、“来生”、“结婚”等应用,“性格签”、“男女本色”、“好友印象”等应用,以及各种美女帅哥评比类、测试类应用。利用了SNS用户个性展示和急于了解对方,甚至窥视对方隐私的心理。
好友网络,既然在SNS平台上提供应用服务,就不得不考虑如何结合用户交互的功能,去拓展用户的好友网络。在一个应用中,如何能呼朋唤友互动娱乐,认识更多新鲜的朋友,甚至与一些已有的朋友发展更深层次的关系,这才是最重要的需求。尤其忌讳将一个应用设计成自娱自乐型的,回头率急剧下降,应用的生命周期很短。现在有许多应用开发商,将应用定位在极致实用或者封闭空间的前提下,却忽略了SNS本身用户对交互和沟通的基本需要,以及受众普遍年轻化的娱乐化需要。比较好的利用好友网络的有“朋友买卖”“漂流瓶”“送鲜花”类,“打招呼”类,“造谣”类等等。
分享,这是一个利于推广的重要特征,就校内网目前活跃用户数比较靠前的应用中,比较多的是测试类和游戏类,这些应用全部是以病毒式传播的方式推广开的。充分的利用了各种Feed和Notification,好友邀请机制,结合了本文以上所提及的“数据比较”“人物属性”“好有网络”三大特征,确保了一个应用用户群的迅速拓展需要,提高应用的活跃度,用户回头率等。
基本上,有了这四个简单的特征,再加上创新和有效的运营手法,一个widget活下去的可能性就大大的提高了。
结合这个观点我们发现,同时能最大化满足这四个特征的,举个实例,在校内的应用中有“好友买卖”,你可以通过这个应用满足你拥有更多财富,更多奴隶的虚荣心,通过排行等和其他途径大大的展示了一番,这也是你坚持去赚取更多积分,购买更多奴隶的潜动力。通过给自己的奴隶起昵称的功能给人物打上标签描述他的人物属性,你的好友通过朋友们不断的将你买来卖去时所起的昵称,了解到了他们对你的一些侧面评价和你的个人属性。通过添加好友,再将对方购买为奴隶而与之进行交互,如果对方是你的亲朋好友,自然就可以通过这种方式互动起来,如果对方只是你感兴趣的人,你可以通过这种方式尝试与他打开社交的第一步,或者单方面满足了用户的意淫心里。并且通过观察朋友购买了哪些朋友,而发现新的社交机会,新鲜的人物,从而扩展了好友网络。再利用好“新鲜事”“通知”让你得知你的好友在玩这个游戏时的一些动态,让你不得不经常回去做出反馈,而你的动作,会让更多人对这个应用感兴趣,而加入这个游戏。
目前,“好友买卖”这个wdiget,目前无论是安装量、活跃用户数、还是活跃度,持续稳居榜首。
同时我们还发现一些应用提供商,将完全1.0的应用通过很简陋的方式(例如iframe)就推给用户,或者完全就是一个实用工具,或者是分类信息等等,本身也没有任何用户交互等SNS功能,这些应用本身是无可厚非的,但完全忽略了市场背景和受众特征。在一个SNS平台提供widget应用,如何吸引用户去使用,要充分利用SNS特性。举例来说,校内app应用的用户,首先是应该校内的用户,校内靠什么来吸引他们,他们为什么会频繁登陆校内,这就是制作一个应用最起码的前提。在北海公园卖冰棍饮料盒饭,客人络绎不绝,如果卖五金,还是去五金一条街更合适一些。
另外,从校内开放平台现在开发者的情况来看,一开始各种各样的应用产生,各种层次的开发者和变成爱好者前仆后继的加入了应用开发的行列中,这里面有很成熟的专业团队,公司行为,也有许多单枪匹马的个人开发者。
站在应用提供商的角度上,人们主要关心的几个方面是:首先,是平台提供商的开放决心和开放程度。然后,是平台提供商为应用提供商留下了多大的利润空间,或者说是商业运作的自由度,作为寄生于这些开放平台的应用提供商,我们认可平台拿大头,自己拿小头的合作方式,但是平台如果连拿出通过应用创造的10-20%利润的诚意都没有,这个生意就很难做下去了。最后是平台的API接口的稳定性和多元化,能否保障应用开发商所提供的产品稳定性和用户体验,例如校内开放平台前阶段疲于奔命的各种Feed、Notification服务器,以及好友列表等常用api接口的稳定性,直接决定了一个widget的推广速度和界面友好度。
此外,已经有一些个人开发者陆续退出应用提供商的圈子,因为他们错误的估计了形势,一开始完全是以试试看的角度去做这件事,新鲜感过后随之而来的是各方面的压力,而最主要的压力来自于资源的匮乏。曾经有一个开发者,美好创意迅速被他开发成一个简单而有趣的应用,用户增长非常快。但是还来不及欣喜,就出现了服务器不堪重负而告急的困难,他一开始是使用了一个从某IDC服务商那里购买的虚拟主机,由于流量太大,并且对数据库的压力超标,服务商不得不中止对他的服务。
虽然,这位朋友后来得到了服务器赞助,但我们依然对他能否长久存货而感到担忧。SNS平台中的widget是一个新的商业模式,而从初期积累种子用户到大范围推广和用户增长,需要一个漫长的过程,即便是积累了数十万上百万的安装量和数字庞大的PV,也很难马上转变为经济收入,传统的内容匹配广告联盟(例如Google Adsense)不适合在这种应用上投放,而品牌广告个人又没有议价能力,但随之而来的各种开销却与日俱增。如何撑住这个表面上看一片大好的产品,将是目前个人开发者坚持下去的最大障碍。
而且,个人开发者多数是兼职开发这些应用,他们还需要面对现实生活中的困难,毕竟人还是需要吃饭、住房,养家糊口的。本职工作忙起来了,就很难保证去维护应用所需要的时间等代价。同时,个人开发者还不能涉猎到需要巨大资源支出的基础应用,例如涉及到大量图片上传,多媒体资源的应用,而这些应用又是提高用户粘性的一大保障。
能够坚持到最后的,除了极个别的个人开发者和公司运作的,就是专业化团队,他们有专业的策划和运营人员,有专业的美术设计和开发工程师,充足的服务器和带宽资源和后续经济支持。
转自海内:http://www.hainei.com/blogs?r=108217